Entwickler Magazin - 02.2015 - Minecraft-Klone entwickeln

Preis: 6,50 €
Erhältlich ab: Februar 2015
Autoren / Autorinnen: Carsten Eilers, Tam Hanna, Christian Buschmann, Christoph Ebert, Sabine Bernecker-Bendixen, Hartmut Schmitt, Dominik Rost, Samuel Mellert, Dr. Veikko Krypczyk, Elena Bochkor, Alexander Rudolph, Thomas Eichstädt-Engelen, Kai Kreuzer, Bernhard Löwenstein
Da geht noch mehr!
Teil 4: Erweiterbarkeit der Funktionalität von PIC-MikrocontrollernStrategische Allianzen
Teil 4: Standards, Open Source und ForschungSpielzeug für Jung und Alt
Einstieg in die Robotikprogrammierung mit LEGO MINDSTORMS EV3Sicherheit geht vor
Machine-to-Machine-Kommunikation aus der SicherheitsperspektiveKolossaler Klötzchenspaß
Entwicklung eines Minecraft-Klons – Teil 1: Grundlegende SpielmechanikenNeue Chancen durch ABAP Objects?
ABAP Objects und objektorientierte Programmierung im SAP-UmfeldKolumne: Soft Skills in der IT
Back to the Roots: Basiswerte als Fundament für erfolgreiche IT-TeamsDen Erfolg sichern
Teil 1: IT-Controlling im Spannungsfeld von Technik und Wirtschaftlichkeit
Liebe Leserinnen, liebe Leser,
für unglaubliche 2,5 Milliarden Dollar übernahm Microsoft im September 2014 das schwedische Entwicklerstudio Mojang rund um den Programmierer Markus Persson. Objekt der Begierde im Mojang-Portfolio: Minecraft, ein Videospiel, das seit seiner Erstveröffentlichung im Jahr 2009 einen Absatzrekord nach dem anderen aufstellte und sich inzwischen mehr als 56 Millionen Mal verkauft hat.
Das Prinzip des Open-Word-Blockbusters ist denkbar einfach: Minecraft-Spieler konstruieren aus meist würfelförmigen Blöcken oder Klötzchen dreidimensionale Welten. Schnell wird deswegen der Vergleich zu einem anderen Klötzchenmegaseller aus dem Norden – den dänischen LEGO-Steinen – gezogen. Und in der Tat: Beide besitzen ein äußerst simples Spielprinzip, das bei seinen Spielern einen hohen Suchtfaktor auslöst.
Als virtueller Baukasten fördert Minecraft ebenso die Kreativität, und spielerisch erlernen selbst ganz junge Spieler die Grundlagen von Architektur und Physik. Dabei sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt, und schnell spielt man sich in einen Rausch. Doch spielt man wirklich? Es gibt nicht wenige, die angesichts des „Vollzeitjobs Minecraft“ behaupten, dass man Minecraft nicht spielt, sondern arbeitet. Eine Aussage, die verständlicher wird, schaut man sich an, welche XXL-Bauten manche „Minecrafter“ erschaffen haben. Die Palette der aus einzelnen Klötzchen konstruierten Objekte reicht von Nachbauten der USS Enterprise über Landschaften und Gebäude aus Tolkiens Mittelerde bis hin zu Harry Potters Hogwarts. Das ambitionierteste Projekt ist sicher ein Nachbau der gesamten Erde im Maßstab 1:1 500.
Fest steht: Nahezu jeder, der sich einmal in die Klötzchenlandschaft begeben hat – egal ob Kind, Jugendlicher oder Erwachsener – erliegt dem blockbasierten Charme und versinkt stundenlang in selbst kreierten Welten.
Wie immer rufen solche Megaseller Nachahmer auf den Plan – auch in dieser Ausgabe des Entwickler Magazins. Dabei geht es uns allerdings nicht um das Kopieren eines erfolgreichen Konzepts, sondern um die technischen Aspekte, die unter der Haube des Spiels stecken. Denn Minecraft stellt gerade für angehende Spieleprogrammierer ein interessantes Anschauungsobjekt dar. Das jedenfalls meint unser Autor Alexander Rudolph, der in seinem Artikel demonstriert, was ein Soloentwickler so alles auf die Beine stellen und wie man bei der Entwicklung eines Minecraft-Klons eine Menge lernen kann – angefangen bei performanter Szenendarstellung bis hin zu einem effizienten Speichermanagement. Tauchen Sie also mit uns ein in eine blockbasierte Spielewelt, deren Spielmechanik, Landschaften und Architektur Sie selbst bestimmen!