Entwicklung eines Minecraft-Klons – Teil 1: Grundlegende Spielmechaniken

Kolossaler Klötzchenspaß

Alexander Rudolph


Als am 17. Mai 2009 die erste Version von Minecraft (Classic) das Licht der Welt erblickte, hatte wohl noch niemand zu träumen gewagt, dass sich Microsoft fünf Jahre später die für die Entwicklung verantwortliche Spieleschmiede Mojang für sage und schreibe 2,5 Milliarden Dollar einverleiben würde. Ganz im Gegenteil, nicht wenige Spieler und Entwickler hatten das Spiel geradezu belächelt, denn im Vergleich zu den detailreichen Umgebungen, wie man sie aus zahlreichen Triple-A-Spielen kennt, wirkten die blockbasierten Landschaften anfangs noch ein wenig – drücken wir es mal freundlich aus – gewöhnungsbedürftig (Abb. 1 und 2).

Wer sich mit der puristisch wirkenden Darstellung nicht zufriedengeben möchte, dem steht es heutzutage zwar frei, die Spielewelt mittels diverser High-Resolution-Texture-Packs oder Shader-Modifikationen (Beispiel: Sonic Ether’s Unbelievable Shaders) optisch aufzuwerten, natürlich wirkende Formen lassen sich auf diese Weise jedoch nicht ins Spiel integrieren.

Abb. 1: Blockbasierte Spielewelt (frühe Demoprogrammversion)

Abb. 2: Ein weiteres Beispiel für eine blockbasierte Spielewelt, entnommen aus einer frühen Demoprogrammversion

Aber warum eigentlich sollte man dies überhaupt wollen? Selbst die schönste Umgebung wirkt auf Dauer eintönig und langweilig, wenn man sie nicht nach den eigenen Vorstellungen formen und verändern kann. Andererseits: Stören sich Kinder etwa an der begrenzten Formenvielfalt bei Bauklötzen und Legosteinen? Oder hält es sie gar vom Spielen ab? Nein, natürlich nicht, ganz im Gegenteil! Zu viele Formen hemmen die Kreativität und bremsen ein jedes Bauvorhaben aus. Anstatt einfach mal drauf loszubauen, denkt man viel zu häufig darüber nach, ob man lieber den einen oder doch lieber den anderen Typ Stein verwenden sollte.

Aber gilt das zuvor Gesagte denn ausschließlich für Kinder? Zugegeben, auf den ersten Blick scheint Minecraft kein Spiel für Erwachsene zu sein. Es ist weder ein Sport-, Kriegs-, Handels- oder Strategiespiel, geschweige denn ein Egoshooter. Doch der Wettkampfgedanke wird in vielen Spieletiteln zuweilen mächtig überstrapaziert. Gleiches gilt für die Actionsequenzen. Es muss nicht jedes Mal gleich alles explodieren. Nicht immer bedarf es eines Gegners, den es zu besiegen gilt. Es soll auch schon mal vorkommen, dass ein Spieler auf der Suche nach Entspannung ist. Und am Beispiel von Minecraft wird mehr als deutlich, dass Entspannung keinesfalls mit Langeweile gleichzusetzen ist. Spiele ohne übergeordnetes Spi...

Entwicklung eines Minecraft-Klons – Teil 1: Grundlegende Spielmechaniken

Kolossaler Klötzchenspaß

Alexander Rudolph


Als am 17. Mai 2009 die erste Version von Minecraft (Classic) das Licht der Welt erblickte, hatte wohl noch niemand zu träumen gewagt, dass sich Microsoft fünf Jahre später die für die Entwicklung verantwortliche Spieleschmiede Mojang für sage und schreibe 2,5 Milliarden Dollar einverleiben würde. Ganz im Gegenteil, nicht wenige Spieler und Entwickler hatten das Spiel geradezu belächelt, denn im Vergleich zu den detailreichen Umgebungen, wie man sie aus zahlreichen Triple-A-Spielen kennt, wirkten die blockbasierten Landschaften anfangs noch ein wenig – drücken wir es mal freundlich aus – gewöhnungsbedürftig (Abb. 1 und 2).

Wer sich mit der puristisch wirkenden Darstellung nicht zufriedengeben möchte, dem steht es heutzutage zwar frei, die Spielewelt mittels diverser High-Resolution-Texture-Packs oder Shader-Modifikationen (Beispiel: Sonic Ether’s Unbelievable Shaders) optisch aufzuwerten, natürlich wirkende Formen lassen sich auf diese Weise jedoch nicht ins Spiel integrieren.

Abb. 1: Blockbasierte Spielewelt (frühe Demoprogrammversion)

Abb. 2: Ein weiteres Beispiel für eine blockbasierte Spielewelt, entnommen aus einer frühen Demoprogrammversion

Aber warum eigentlich sollte man dies überhaupt wollen? Selbst die schönste Umgebung wirkt auf Dauer eintönig und langweilig, wenn man sie nicht nach den eigenen Vorstellungen formen und verändern kann. Andererseits: Stören sich Kinder etwa an der begrenzten Formenvielfalt bei Bauklötzen und Legosteinen? Oder hält es sie gar vom Spielen ab? Nein, natürlich nicht, ganz im Gegenteil! Zu viele Formen hemmen die Kreativität und bremsen ein jedes Bauvorhaben aus. Anstatt einfach mal drauf loszubauen, denkt man viel zu häufig darüber nach, ob man lieber den einen oder doch lieber den anderen Typ Stein verwenden sollte.

Aber gilt das zuvor Gesagte denn ausschließlich für Kinder? Zugegeben, auf den ersten Blick scheint Minecraft kein Spiel für Erwachsene zu sein. Es ist weder ein Sport-, Kriegs-, Handels- oder Strategiespiel, geschweige denn ein Egoshooter. Doch der Wettkampfgedanke wird in vielen Spieletiteln zuweilen mächtig überstrapaziert. Gleiches gilt für die Actionsequenzen. Es muss nicht jedes Mal gleich alles explodieren. Nicht immer bedarf es eines Gegners, den es zu besiegen gilt. Es soll auch schon mal vorkommen, dass ein Spieler auf der Suche nach Entspannung ist. Und am Beispiel von Minecraft wird mehr als deutlich, dass Entspannung keinesfalls mit Langeweile gleichzusetzen ist. Spiele ohne übergeordnetes Spi...

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