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Asteroids und die Macht der Spielephysik

Classic Games Reloaded


Bevor wir die Weiten des Weltraums hinter uns lassen, werden wir noch einen abschließenden Blick auf den Spieleklassiker Asteroids werfen, der die Gamer in die beklemmende Enge eines todbringenden Asteroidenfelds entführt und einem Spieleentwickler die Gelegenheit gibt, sich mit den Grundlagen der Spielephysik vertraut zu machen.

Im Unterschied zu den im Entwickler Magazin 6.18 betrachteten horizontalen und vertikalen Shootern zeichnet sich der 1979 erschienene Spielhallenklassiker Asteroids (Screenshots unserer Version in Abbildung 1 und 2) unter anderem dadurch aus, dass der Spieler sein Raumschiff in beliebigen Richtungen über den Bildschirm navigieren konnte. Zugegeben, sämtliche Flugbewegungen erfolgten ausnahmslos auf einer zweidimensionalen Ebene, nichtsdestotrotz ermöglicht uns das zugrunde liegende Bewegungsmodell deutlich realistischere Manöver als man sie beispielsweise von den Star-Wars-Filmen her kennt: Kurvenflüge im Weltraum, wie man sie schon in vielen Science-Fiction-Filmen bestaunen durfte, sind in der Realität nun einmal schlicht und ergreifend ein Ding der Unmöglichkeit!

rudolph_spieleklassiker_3_1.tif_fmt1.jpgAbb. 1: Screenshot 1
rudolph_spieleklassiker_3_2.tif_fmt1.jpgAbb. 2: Screenshot 2

Die grafische Darstellung der Raumschiffe und Asteroiden war in der Urversion des Spiels aufgrund der damals allgegenwärtigen technischen Einschränkungen natürlich überaus schlicht und bestand ausnahmslos aus primitiven Vektorgrafiken (geschlossenen Linienzügen). Im Zuge eines Remakes dieses Spiels könnten wir uns bei der grafischen Darstellung der einzelnen Asteroiden natürlich wiederum an unseren beiden zuvor entwickelten Spielen orientieren und dementsprechend auf einfache Billboard-Objekte zurückgreifen. Das Problem bei dieser Vorgehensweise bestünde jedoch darin, dass wir eine mögliche Kollision zweier Asteroiden dann weder vernünftig darstellen geschweige denn korrekt simulieren könnten. Unser erstes Spiel (ein einfacher Breakout-Klon) basiert im Prinzip auf einer primitiven Physik-Engine, mit deren Hilfe sich die möglichen Kollisionen und Bewegungen von einfachen Massenpunkten (die Geometrie des Körpers wird hierbei vernachlässigt) simulieren lassen. Da wir etwaige Rotationsbewegungen der umherfliegenden Bälle ganz bewusst vernachlässigt haben, sprach bei der Darstellung der einzelnen Spielelemente (Bälle, Schläger und Blöcke) nichts gegen die Verwendung der bereits angesprochenen Billboard-Objekte. Wenn allerdings zwei Asteroiden zusammenstoßen und diese Kollision keinerlei Einfluss auf ihre ...

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