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Entwickler Magazin
Geskriptete Spielverläufe und virtuelle Maschinen

Classic Games Reloaded

Skriptsprachen erfreuen sich gegenwärtig einer großen Beliebtheit. Aus diesem Grund werden wir uns im heutigen Artikel damit auseinandersetzen, wie sich derartige Sprachen im Rahmen der Spieleentwicklung einsetzen lassen und auf welche Weise die zugehörigen virtuellen Maschinen im Hintergrund ihre Arbeit verrichten.

Alexander Rudolph


Im Verlauf der vorangegangenen Artikel habe ich Ihnen bereits mehrfach demonstriert, wie sich abwechslungsreiche Spielewelten dank einer strikten Trennung der jeweils benötigten Daten vom Programmcode unserer kleinen Demoanwendungen auch ohne Programmierkenntnisse im Handumdrehen erschaffen lassen. Betrachten wir als erstes Beispiel einmal unseren Breakout-Klon. Der Spieler kann zwischen einer kreisförmigen und einer rechteckigen Spielfeldbegrenzung wählen, die Farbe des Begrenzungsrahmens festlegen, die Position und Ausrichtung der Kamera variieren, die Punktevergabe modifizieren oder auch die Höhe der Zeitstrafen bestimmen. Darüber hinaus obliegt dem Spieler die Positionierung, Texturierung und Skalierung der Spieler- und Hindernisbälle sowie der Hindernisblöcke und Schläger. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels lässt sich einerseits über die Beschleunigung und Geschwindigkeit der einzelnen Bälle regulieren und andererseits über eine Reihe von KI-Parametern (KI: künstliche Intelligenz), mit deren Hilfe der vom Computer kontrollierte Gegenspieler seine eigenen Schläger steuern kann. In unserem horizontalen bzw. vertikalen Shoot-’em-up kann der Spieler unter anderem die gegnerischen Spawn-Positionen und -Zeiten modifizieren und er hat die Möglichkeit, mittels im Vorfeld aufgezeichneter Bewegungsabläufe (Movement-Patterns) die Angriffs- und Verteidigungsmanöver der feindlichen Raumschiffe festzuschreiben. In unserem Asteroids-Klon kann der Spieler zusätzlich zu den zuletzt genannten Optionen einerseits das Bewegungsmodell des von ihm gesteuerten Raumgleiters justieren (Schubkraft des Hauptantriebs, der Bremsraketen sowie der Manövriertriebwerke für eine Rotation in der Bildschirmebene) und andererseits die Anfangspositionen, Translations- sowie die Rotationsgeschwindigkeiten der einzelnen Asteroiden festlegen. Auch auf die Bewegungssimulation der Asteroiden samt ihrem Verhalten bei einer möglichen Kollision kann Einfluss genommen werden, und zwar durch die Wahl des zum Einsatz kommenden Physikmodells. Als wir uns dann im weiteren Fortgang mit der Entwicklung einfacher rundenbasierter Strategiespiele auseinandergesetzt haben, sind wir unter anderem auf die Arbeitsweise einer regelbasierten KI zu sprechen gekommen.

Kästen und Codes zum DownloadDie Listings zu diesem Artikel stehen für Sie auf GitHub zum Download bereit: https://github.com/EntwicklerMagazin/Entwickler-Magazin Auch die Downloads zu den vorausgegangenen Teilen der Artikelserie sind nun dort zu f...

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Geskriptete Spielverläufe und virtuelle Maschinen

Classic Games Reloaded

Skriptsprachen erfreuen sich gegenwärtig einer großen Beliebtheit. Aus diesem Grund werden wir uns im heutigen Artikel damit auseinandersetzen, wie sich derartige Sprachen im Rahmen der Spieleentwicklung einsetzen lassen und auf welche Weise die zugehörigen virtuellen Maschinen im Hintergrund ihre Arbeit verrichten.

Alexander Rudolph


Im Verlauf der vorangegangenen Artikel habe ich Ihnen bereits mehrfach demonstriert, wie sich abwechslungsreiche Spielewelten dank einer strikten Trennung der jeweils benötigten Daten vom Programmcode unserer kleinen Demoanwendungen auch ohne Programmierkenntnisse im Handumdrehen erschaffen lassen. Betrachten wir als erstes Beispiel einmal unseren Breakout-Klon. Der Spieler kann zwischen einer kreisförmigen und einer rechteckigen Spielfeldbegrenzung wählen, die Farbe des Begrenzungsrahmens festlegen, die Position und Ausrichtung der Kamera variieren, die Punktevergabe modifizieren oder auch die Höhe der Zeitstrafen bestimmen. Darüber hinaus obliegt dem Spieler die Positionierung, Texturierung und Skalierung der Spieler- und Hindernisbälle sowie der Hindernisblöcke und Schläger. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels lässt sich einerseits über die Beschleunigung und Geschwindigkeit der einzelnen Bälle regulieren und andererseits über eine Reihe von KI-Parametern (KI: künstliche Intelligenz), mit deren Hilfe der vom Computer kontrollierte Gegenspieler seine eigenen Schläger steuern kann. In unserem horizontalen bzw. vertikalen Shoot-’em-up kann der Spieler unter anderem die gegnerischen Spawn-Positionen und -Zeiten modifizieren und er hat die Möglichkeit, mittels im Vorfeld aufgezeichneter Bewegungsabläufe (Movement-Patterns) die Angriffs- und Verteidigungsmanöver der feindlichen Raumschiffe festzuschreiben. In unserem Asteroids-Klon kann der Spieler zusätzlich zu den zuletzt genannten Optionen einerseits das Bewegungsmodell des von ihm gesteuerten Raumgleiters justieren (Schubkraft des Hauptantriebs, der Bremsraketen sowie der Manövriertriebwerke für eine Rotation in der Bildschirmebene) und andererseits die Anfangspositionen, Translations- sowie die Rotationsgeschwindigkeiten der einzelnen Asteroiden festlegen. Auch auf die Bewegungssimulation der Asteroiden samt ihrem Verhalten bei einer möglichen Kollision kann Einfluss genommen werden, und zwar durch die Wahl des zum Einsatz kommenden Physikmodells. Als wir uns dann im weiteren Fortgang mit der Entwicklung einfacher rundenbasierter Strategiespiele auseinandergesetzt haben, sind wir unter anderem auf die Arbeitsweise einer regelbasierten KI zu sprechen gekommen.

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