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Teil 2: Implementierung auf Basis von ANSI C und der Bibliothek SDL

Wie die Bilder laufen lernen


Nachdem wir im ersten Teil dieser kleinen Artikelreihe bereits einiges über die Geschichte und die Theorie von 2-D-Computerspielen berichtet haben, steigen wir in diesem zweiten Teil in die Praxis ein und präsentieren ein komplettes spielbares 2-D-Spiel für den PC (Windows, Linux) und andere Plattformen wie Raspberry Pi, Mac OS X, iOS und Android.

In diesem Teil springen wir direkt in die Praxis. In dieser Artikelreihe geht es um 2-D-Spiele im Stil der 80er- und frühen 90er-Jahre. Diese Spiele sind meist relativ einfach aufgebaut, daher haben wir uns für den Einsatz relativ einfacher Technologien entschieden. Dennoch möchten wir, dass der Code portabel ist und auf fast jedem System übersetzt und ausgeführt werden kann.

Artikelserie

Die Artikelserie behandelt die Grundlagen der 2-D-Spieleprogrammierung sowie zwei exemplarische Implementierungen auf Grundlage unterschiedlicher Technologien.

Teil 1: Grundlagen der 2-D-Spieleprogrammieung

Teil 2: Implementierung eines Spiels auf Basis von ANSI C und der Bibliothek SDL

Teil 3: Implementierung eines Spiels auf Basis von JavaScript und HTML5

Wir haben die Programmiersprache C gewählt, für die so ziemlich überall geeignete Compiler verfügbar sind. Und um nicht lange beschreiben zu müssen, wie geeignete Makefiles aufgebaut werden oder das Projekt in einem IDE zusammengestellt werden kann, verwenden wir den TinyC-Compiler [1]. Dieser Compiler wird zwar nicht mehr aktiv weiterentwickelt, ist aber für praktisch alle Systeme verfügbar, funktioniert sehr gut, erfordert keine umfangreiche Installation und reicht für unsere Zwecke völlig aus. Wenn Sie mit einem anderen Compiler oder einer komplexeren Entwicklungsumgebung als einem Texteditor arbeiten möchten, können Sie dies selbstverständlich tun.

Einige Hauptaufgaben bei Computerspielen sind die Darstellung von Grafiken, die Ausgabe von Geräuschen und Musik sowie die Abfrage von Tastatur-, Maus-, Joystick-, Controller- oder sonstigen Eingabegeräten. Das sind auch genau die Aufgaben, die am einfachsten mit portablen, genau auf diese Aufgaben spezialisierten Bibliotheken erledigt werden können. In diesem Artikel verwenden wir die Bibliothek SDL [2], die für alle für unsere Zwecke relevanten Systeme verfügbar ist. Diese Bibliothek nimmt uns so viel Arbeit ab, dass wir uns im Code auf die wirklich wichtigen Dinge konzentrieren können: auf das Spiel!

Bomber – ein Klassiker

In diesem Teil der Artikelreihe entwickeln wir Schritt für Schritt den Quelltext für ein Spiel, das ...

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