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Entwickler Magazin
Teil 9: Technische Realisation grenzenloser Spielewelten

Endlose Weiten

Keine Frage, Open-World-Spiele liegen voll im Trend und bilden das perfekte Kontrastprogramm zu den engen Schlauchlevels früherer Ego-Shooter. Aktuelle Spieletitel beeindrucken durch gigantisch große, wunderschön anzusehende Landschaften, die man nach Herzenslust erkunden kann. Mithilfe unseres selbst entwickelten Minecraft-Klons werden wir im heutigen Artikel der Frage nachgehen, auf welche Weise sich solch grenzenlose Spielewelten technisch überhaupt realisieren lassen.

Alexander Rudolph


In puncto Realismus ist die Welt der Spiele mittlerweile zweigeteilt. Während wir uns auf der einen Seite mit verhältnismäßig einfach gestrickten „Casual Games“ auf unseren Smartphones und Tablets die Zeit vertreiben, demonstrieren uns auf der anderen Seite die grafisch opulenten Blockbustertitel (so genannte Triple-A-Spiele) mit ihren Millionenbudgets, zu welchen beeindruckenden Rechenleistungen unsere modernen Computer und Spielekonsolen mittlerweile fähig sind. Inwieweit sich der technische Fortschritt positiv auf den Spielverlauf auswirkt, sei einmal dahingestellt. Fakt ist jedoch, dass derartige Spiele schon seit jeher die Entwicklung von immer leistungsfähigeren Prozessoren und Grafikkarten vorangetrieben haben. Für mich persönlich ist die grafische Umsetzung im Prinzip zweitrangig – zumindest dann, wenn der Spielspaß nicht zu kurz kommt und für genügend Abwechslung und Kurzweil gesorgt ist. Spiele wie Far Cry oder Half-Life 2 würde ich auch heute noch spielen, ganz unabhängig davon, dass beide Titel bereits im Jahr 2004 veröffentlicht wurden. Auch an der stilisierten Optik eines World of Warcrafts gibt es meiner Meinung nach nicht viel Negatives auszusetzen.

Doch verstehen Sie mich nicht falsch, die realistischen Darstellungen in den jüngst erschienenen Triple-A-Spielen oder die CGI-Effekte in den aktuellen Kinofilmen und Fernsehserien sind natürlich nichtsdestotrotz durchaus faszinierend anzuschauen. Für einen Grafikprogrammierer sind die heutigen Zeiten wahrlich aufregend, allerdings musste man bislang noch nie so viel Neues erlernen. Doch bei aller Euphorie für die neuesten Renderingtechnologien ist auch ein wenig Vorsicht angebracht – Vorsicht, dass wir uns nicht im vor uns liegenden „Uncanny Valley“ (unheimliches Tal) verirren. Dieses ein wenig merkwürdig klingende Phänomen beschreibt die Wirkung von künstlich erschaffenen Welten und Figuren auf uns Zuschauer. Auf den ersten Blick würde man annehmen, dass die Akzeptanz für die dargebotenen Spielewelten mit zunehmendem Grad an Realismus steigen müsste. Das ist auch tatsächlich der Fall, allerdings nur dann, wenn sich die künstliche Welt so gut wie gar nicht mehr von der Realität unterscheidet. Momentan befinden wir uns jedoch noch auf der anderen Seite des unheimlichen Tals. Die Optik in Computerspielen wird zwar zunehmend realistischer, jedoch hat man als Spieler nicht zuletzt aufgrund von fehlenden Interaktionsmöglichkeiten hin und wieder dennoch das Gefühl, als würde man sich durch eine leb...

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Teil 9: Technische Realisation grenzenloser Spielewelten

Endlose Weiten

Keine Frage, Open-World-Spiele liegen voll im Trend und bilden das perfekte Kontrastprogramm zu den engen Schlauchlevels früherer Ego-Shooter. Aktuelle Spieletitel beeindrucken durch gigantisch große, wunderschön anzusehende Landschaften, die man nach Herzenslust erkunden kann. Mithilfe unseres selbst entwickelten Minecraft-Klons werden wir im heutigen Artikel der Frage nachgehen, auf welche Weise sich solch grenzenlose Spielewelten technisch überhaupt realisieren lassen.

Alexander Rudolph


In puncto Realismus ist die Welt der Spiele mittlerweile zweigeteilt. Während wir uns auf der einen Seite mit verhältnismäßig einfach gestrickten „Casual Games“ auf unseren Smartphones und Tablets die Zeit vertreiben, demonstrieren uns auf der anderen Seite die grafisch opulenten Blockbustertitel (so genannte Triple-A-Spiele) mit ihren Millionenbudgets, zu welchen beeindruckenden Rechenleistungen unsere modernen Computer und Spielekonsolen mittlerweile fähig sind. Inwieweit sich der technische Fortschritt positiv auf den Spielverlauf auswirkt, sei einmal dahingestellt. Fakt ist jedoch, dass derartige Spiele schon seit jeher die Entwicklung von immer leistungsfähigeren Prozessoren und Grafikkarten vorangetrieben haben. Für mich persönlich ist die grafische Umsetzung im Prinzip zweitrangig – zumindest dann, wenn der Spielspaß nicht zu kurz kommt und für genügend Abwechslung und Kurzweil gesorgt ist. Spiele wie Far Cry oder Half-Life 2 würde ich auch heute noch spielen, ganz unabhängig davon, dass beide Titel bereits im Jahr 2004 veröffentlicht wurden. Auch an der stilisierten Optik eines World of Warcrafts gibt es meiner Meinung nach nicht viel Negatives auszusetzen.

Doch verstehen Sie mich nicht falsch, die realistischen Darstellungen in den jüngst erschienenen Triple-A-Spielen oder die CGI-Effekte in den aktuellen Kinofilmen und Fernsehserien sind natürlich nichtsdestotrotz durchaus faszinierend anzuschauen. Für einen Grafikprogrammierer sind die heutigen Zeiten wahrlich aufregend, allerdings musste man bislang noch nie so viel Neues erlernen. Doch bei aller Euphorie für die neuesten Renderingtechnologien ist auch ein wenig Vorsicht angebracht – Vorsicht, dass wir uns nicht im vor uns liegenden „Uncanny Valley“ (unheimliches Tal) verirren. Dieses ein wenig merkwürdig klingende Phänomen beschreibt die Wirkung von künstlich erschaffenen Welten und Figuren auf uns Zuschauer. Auf den ersten Blick würde man annehmen, dass die Akzeptanz für die dargebotenen Spielewelten mit zunehmendem Grad an Realismus steigen müsste. Das ist auch tatsächlich der Fall, allerdings nur dann, wenn sich die künstliche Welt so gut wie gar nicht mehr von der Realität unterscheidet. Momentan befinden wir uns jedoch noch auf der anderen Seite des unheimlichen Tals. Die Optik in Computerspielen wird zwar zunehmend realistischer, jedoch hat man als Spieler nicht zuletzt aufgrund von fehlenden Interaktionsmöglichkeiten hin und wieder dennoch das Gefühl, als würde man sich durch eine leb...

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