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Entwickler Magazin
Einblicke in die prozedurale Generierung fremdartiger Planeten

Renaissance der Weltraumspiele

„To boldly go where no man has gone before“ (zitiert aus Star Trek) - die Entdeckung und Erforschung unbekannter Welten zählt zu den interessantesten Aspekten in Science-Fiction-Filmen, -Serien und Weltraumspielen. Der vorliegende Artikel vermittelt Ihnen einen Einblick, wie sich unzählige dieser fremdartigen Planeten, ob Gasgiganten, Oasen des Lebens oder ungastliche Einöden, in Echtzeit generieren und darstellen lassen.

Alexander Rudolph


Weltraumspiele muten wie ein Relikt aus vergangenen Zeiten an. Von wenigen Ausnahmen einmal abgesehen – hierzu zählen die Spiele aus dem X-Universum sowie Star Trek und Eve Online – galt das Spielegenre bereits seit vielen Jahren als klinisch tot. Das dachte man zumindest so lange, bis Chris Roberts für seine Space Opera Star Citizen sage und schreibe 10 353 618 US-Dollar durch Crowdfunding einsammeln konnte. David Brabens Open-World-Spiel Elite Dangerous rangiert mit immerhin noch respektablen 1 790 361 Britischen Pfund (ca. 2 668 350 US-Dollar) weit abgeschlagen auf dem zweiten Platz.

Bei Licht betrachtet ist das prinzipielle Interesse der Menschen an solchen Spielen alles andere als überraschend. Die Faszination des Weltraums und des Universums geht sogar so weit, dass man sich nahezu täglich eine oder gar mehrere Dokumentationen über extrasolare Planeten bis hin zu schwarzen Löchern im Fernsehen anschauen kann. Tolle Bilder sind jedoch noch lange kein Garant für ein tolles Spielerlebnis. Viele Weltraumspiele sind – leider, leider und nochmals leider – schlicht und ergreifend langweilig. Missionen nach dem Schema „Fliege von Punkt A nach Punkt B und zerstöre dort die feindlichen Schiffe“ sind auf Dauer wenig motivierend, geschweige denn ein Kaufgrund. Für den langfristigen Spielspaß entscheidend ist eine lebendige Spielewelt mit einer Vielzahl von Sonnensystemen, auf deren wirtschaftliches und politisches Geschehen man aktiv Einfluss nehmen kann. Hierbei sollte es nicht darum gehen, einfach nur reich zu werden – Geld um des Geldes wegen zu scheffeln, ist auf Dauer nicht wirklich motivierend. Das langfristige Ziel muss sein, mithilfe des vielen Geldes in die politische Willensbildung eingreifen zu können. Ein Spieler sollte irgendwann dank seines Reichtums genügend Einfluss besitzen, um höchstselbst interstellare Kriege zwischen verschiedenen Völkern auslösen oder beenden zu können.

Was die technische Umsetzung betrifft, wirkten Weltraumspiele lange Zeit grafisch altbacken. Es gab keine interessanten Landschaften zu erkunden, lediglich Weltraum-Hintergrundtapeten sowie Planeten und Monde, deren Oberflächen aus der Nähe betrachtet verwaschen und unscharf wirkten. Dank Geometry Instancing ist es heutzutage jedoch problemlos möglich, volumetrische Nebelwolken und weitläufige Asteroidenfelder zu rendern, und auch die Darstellung von realistisch wirkenden Planetenoberflächen mitsamt der sie umgebenden Atmosphäre hat in den letzten Jahren enorme Fortschritte ...

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Einblicke in die prozedurale Generierung fremdartiger Planeten

Renaissance der Weltraumspiele

„To boldly go where no man has gone before“ (zitiert aus Star Trek) - die Entdeckung und Erforschung unbekannter Welten zählt zu den interessantesten Aspekten in Science-Fiction-Filmen, -Serien und Weltraumspielen. Der vorliegende Artikel vermittelt Ihnen einen Einblick, wie sich unzählige dieser fremdartigen Planeten, ob Gasgiganten, Oasen des Lebens oder ungastliche Einöden, in Echtzeit generieren und darstellen lassen.

Alexander Rudolph


Weltraumspiele muten wie ein Relikt aus vergangenen Zeiten an. Von wenigen Ausnahmen einmal abgesehen – hierzu zählen die Spiele aus dem X-Universum sowie Star Trek und Eve Online – galt das Spielegenre bereits seit vielen Jahren als klinisch tot. Das dachte man zumindest so lange, bis Chris Roberts für seine Space Opera Star Citizen sage und schreibe 10 353 618 US-Dollar durch Crowdfunding einsammeln konnte. David Brabens Open-World-Spiel Elite Dangerous rangiert mit immerhin noch respektablen 1 790 361 Britischen Pfund (ca. 2 668 350 US-Dollar) weit abgeschlagen auf dem zweiten Platz.

Bei Licht betrachtet ist das prinzipielle Interesse der Menschen an solchen Spielen alles andere als überraschend. Die Faszination des Weltraums und des Universums geht sogar so weit, dass man sich nahezu täglich eine oder gar mehrere Dokumentationen über extrasolare Planeten bis hin zu schwarzen Löchern im Fernsehen anschauen kann. Tolle Bilder sind jedoch noch lange kein Garant für ein tolles Spielerlebnis. Viele Weltraumspiele sind – leider, leider und nochmals leider – schlicht und ergreifend langweilig. Missionen nach dem Schema „Fliege von Punkt A nach Punkt B und zerstöre dort die feindlichen Schiffe“ sind auf Dauer wenig motivierend, geschweige denn ein Kaufgrund. Für den langfristigen Spielspaß entscheidend ist eine lebendige Spielewelt mit einer Vielzahl von Sonnensystemen, auf deren wirtschaftliches und politisches Geschehen man aktiv Einfluss nehmen kann. Hierbei sollte es nicht darum gehen, einfach nur reich zu werden – Geld um des Geldes wegen zu scheffeln, ist auf Dauer nicht wirklich motivierend. Das langfristige Ziel muss sein, mithilfe des vielen Geldes in die politische Willensbildung eingreifen zu können. Ein Spieler sollte irgendwann dank seines Reichtums genügend Einfluss besitzen, um höchstselbst interstellare Kriege zwischen verschiedenen Völkern auslösen oder beenden zu können.

Was die technische Umsetzung betrifft, wirkten Weltraumspiele lange Zeit grafisch altbacken. Es gab keine interessanten Landschaften zu erkunden, lediglich Weltraum-Hintergrundtapeten sowie Planeten und Monde, deren Oberflächen aus der Nähe betrachtet verwaschen und unscharf wirkten. Dank Geometry Instancing ist es heutzutage jedoch problemlos möglich, volumetrische Nebelwolken und weitläufige Asteroidenfelder zu rendern, und auch die Darstellung von realistisch wirkenden Planetenoberflächen mitsamt der sie umgebenden Atmosphäre hat in den letzten Jahren enorme Fortschritte ...

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