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Entwickler Magazin
Teil 4: Landschaften und Vegetation rund ums Jahr

Im Wechsel der Jahreszeiten

Nachdem wir uns in der letzten Ausgabe mit den für die prozedurale Landschaftsgestaltung so wichtigen Noise-Berechnungen (Rauschen) beschäftigt haben, stehen im heutigen Artikel bei der Ausformung der Spielewelt Kreativität und Fleißarbeit im Vordergrund. Dabei geht es um nicht weniger als die Erschaffung von Wüsten, Wäldern, Steppen, Wasserflächen und Gebirgslandschaften - und um die Vegetationsdarstellung im Wechsel der Jahreszeiten.

Alexander Rudolph


Von der Minecraft-Euphorie beflügelt, gehen wir nunmehr seit drei Artikeln der Frage nach, mithilfe welcher Techniken sich optisch ansprechende blockbasierte Spielewelten prozedural erzeugen und darstellen lassen. Zugegeben, auf den ersten Blick mag das Thema für den einen oder anderen Leser nicht gerade sonderlich spannend klingen, zumal auch die bislang veröffentlichten Screenshots unserer kleinen Demoanwendung recht unspektakulär wirkten. Nun denn, diese Phase gehört, wie die Abbildungen 1 bis 7 recht ansehnlich demonstrieren, mittlerweile endgültig der Vergangenheit an. Durch eine von der Jahreszeit beeinflusste Vegetations- und Landschaftsdarstellung, durch unterschiedliche, vom Breitengrad (Äquator: nullter Breitengrad, Süd- bzw. Nordpol: -/+ 90. Breitengrad) abhängige Vegetationsformen und nicht zuletzt dank abwechslungsreicher Landschaftstypen, darunter Wüsten, Wälder, Steppen, Wasserflächen oder Gebirgslandschaften, wirken die Spielewelten inzwischen sehr viel ansprechender und realistischer.

Abb. 1: Blockbasierte Spielewelt (Getreideanbau)

Abb. 2: Blockbasierte Spielewelt (im Sommer)

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Teil 4: Landschaften und Vegetation rund ums Jahr

Im Wechsel der Jahreszeiten

Nachdem wir uns in der letzten Ausgabe mit den für die prozedurale Landschaftsgestaltung so wichtigen Noise-Berechnungen (Rauschen) beschäftigt haben, stehen im heutigen Artikel bei der Ausformung der Spielewelt Kreativität und Fleißarbeit im Vordergrund. Dabei geht es um nicht weniger als die Erschaffung von Wüsten, Wäldern, Steppen, Wasserflächen und Gebirgslandschaften - und um die Vegetationsdarstellung im Wechsel der Jahreszeiten.

Alexander Rudolph


Von der Minecraft-Euphorie beflügelt, gehen wir nunmehr seit drei Artikeln der Frage nach, mithilfe welcher Techniken sich optisch ansprechende blockbasierte Spielewelten prozedural erzeugen und darstellen lassen. Zugegeben, auf den ersten Blick mag das Thema für den einen oder anderen Leser nicht gerade sonderlich spannend klingen, zumal auch die bislang veröffentlichten Screenshots unserer kleinen Demoanwendung recht unspektakulär wirkten. Nun denn, diese Phase gehört, wie die Abbildungen 1 bis 7 recht ansehnlich demonstrieren, mittlerweile endgültig der Vergangenheit an. Durch eine von der Jahreszeit beeinflusste Vegetations- und Landschaftsdarstellung, durch unterschiedliche, vom Breitengrad (Äquator: nullter Breitengrad, Süd- bzw. Nordpol: -/+ 90. Breitengrad) abhängige Vegetationsformen und nicht zuletzt dank abwechslungsreicher Landschaftstypen, darunter Wüsten, Wälder, Steppen, Wasserflächen oder Gebirgslandschaften, wirken die Spielewelten inzwischen sehr viel ansprechender und realistischer.

Abb. 1: Blockbasierte Spielewelt (Getreideanbau)

Abb. 2: Blockbasierte Spielewelt (im Sommer)

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