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Entwickler Magazin
Space Invaders, Galaxian und Galaga - Feuer frei!

Classic Games Reloaded

Nachdem wir uns im ersten Artikel dieser Serie mit der Urform aller Computerspiele auseinandergesetzt haben, widmen wir uns diesmal einem Genre, das den allerersten Ball-und-Schläger-Spielen alsbald den Rang ablaufen sollte - den Shoot ’em ups.

Alexander Rudolph


von Alexander Rudolph

Abb. 1: Vertical Shoot ’em up (Screenshot)

Abb. 2: Horizontal Shoot ’em up (Screenshot)

„Schieß sie ab!“ – treffender könnte die Bezeichnung eines Computerspielgenres wohl kaum gewählt sein. Wie moralisch es ist, auf eine Unmenge von Pixelgegnern zu feuern, sei an dieser Stelle einmal dahingestellt. Fakt ist jedoch, dass diese Spiele selbst in der heutigen Zeit nichts von ihrem Charme und ihrem Spaßfaktor eingebüßt haben. Sie sorgen für Kurzweil und sind verglichen mit den aktuellen, realistisch wirkenden Shooter-Titeln absolut unblutig und harmlos.

Nichtsdestotrotz hatten die damaligen Jugendschutzbehörden natürlich so ihre Probleme mit diesen neuen, vermeintlich jugendgefährdenden Spielen. Das Spielprinzip der ersten Shoot ’em ups – hierzu zählen unter anderem Space Invaders (1978), Galaxian (1979) sowie natürlich Galaga (1981) – ist schnell erklärt: Während Raumschiffe und Monster vom oberen Rand des Monitors kommend angreifen, muss der Spieler vom unteren Bildrand aus mithilfe einer Kanone oder eines Raumschiffs so viele Gegner wie möglich vernichten, ohne dabei selbst getroffen zu werden. Wenn man einer Kollision oder dem feindlichen Beschuss nicht ausweichen kann, verliert man eines seiner „Leben“ und am Ende auch das Spiel.

Im letzten Artikel haben wir uns im Zuge der Entwicklung eines einfachen Ball-und-Schläger-Spiels mit der Berechnung von Zufallszahlen, der physikalisch korrekten Beschreibung von Stoßprozessen sowie der Kollisionserkennung (Stichwort: Hash Grids) und den Auswirkungen einer möglichen Kollision (Collision Response) auseinandergesetzt. Der Fokus des vorliegenden Artikels liegt indes auf dem Thema KI-Programmierung: Denn was wäre ein Shoot ’em up ohne sich „intelligent“ verhaltende Computergegner, die den Spieler ordentlich in Bedrängnis bringen können?

Entwurf eines eigenen Shoot ’em ups

Das Spielziel bei einem Shoot ’em up ist zugegebenermaßen ein wenig dürftig: Schieß alle Gegner ab und bleib dabei so lange wie möglich am Leben. Möchte man einen Spieler über einen längeren Zeitraum an ein solches Spiel binden, muss man sich daher ein wenig mehr einfallen lassen, zumal die Spielzeit im Vergleich zu den heutigen Spieletiteln überaus kurz ist. Wenn man einen Spieler dazu motivieren möchte, ein Shoot ’em up zum wiederholten Mal zu spielen, dann funktioniert das im Prinzip einzig über das Wettkampfprinzip. Niemand spielt Schach oder „Mensch ärgere Dich nicht“ der optischen Aufmachung wegen. Nein, man will gewinnen – ...

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Classic Games Reloaded

Nachdem wir uns im ersten Artikel dieser Serie mit der Urform aller Computerspiele auseinandergesetzt haben, widmen wir uns diesmal einem Genre, das den allerersten Ball-und-Schläger-Spielen alsbald den Rang ablaufen sollte - den Shoot ’em ups.

Alexander Rudolph


von Alexander Rudolph

Abb. 1: Vertical Shoot ’em up (Screenshot)

Abb. 2: Horizontal Shoot ’em up (Screenshot)

„Schieß sie ab!“ – treffender könnte die Bezeichnung eines Computerspielgenres wohl kaum gewählt sein. Wie moralisch es ist, auf eine Unmenge von Pixelgegnern zu feuern, sei an dieser Stelle einmal dahingestellt. Fakt ist jedoch, dass diese Spiele selbst in der heutigen Zeit nichts von ihrem Charme und ihrem Spaßfaktor eingebüßt haben. Sie sorgen für Kurzweil und sind verglichen mit den aktuellen, realistisch wirkenden Shooter-Titeln absolut unblutig und harmlos.

Nichtsdestotrotz hatten die damaligen Jugendschutzbehörden natürlich so ihre Probleme mit diesen neuen, vermeintlich jugendgefährdenden Spielen. Das Spielprinzip der ersten Shoot ’em ups – hierzu zählen unter anderem Space Invaders (1978), Galaxian (1979) sowie natürlich Galaga (1981) – ist schnell erklärt: Während Raumschiffe und Monster vom oberen Rand des Monitors kommend angreifen, muss der Spieler vom unteren Bildrand aus mithilfe einer Kanone oder eines Raumschiffs so viele Gegner wie möglich vernichten, ohne dabei selbst getroffen zu werden. Wenn man einer Kollision oder dem feindlichen Beschuss nicht ausweichen kann, verliert man eines seiner „Leben“ und am Ende auch das Spiel.

Im letzten Artikel haben wir uns im Zuge der Entwicklung eines einfachen Ball-und-Schläger-Spiels mit der Berechnung von Zufallszahlen, der physikalisch korrekten Beschreibung von Stoßprozessen sowie der Kollisionserkennung (Stichwort: Hash Grids) und den Auswirkungen einer möglichen Kollision (Collision Response) auseinandergesetzt. Der Fokus des vorliegenden Artikels liegt indes auf dem Thema KI-Programmierung: Denn was wäre ein Shoot ’em up ohne sich „intelligent“ verhaltende Computergegner, die den Spieler ordentlich in Bedrängnis bringen können?

Entwurf eines eigenen Shoot ’em ups

Das Spielziel bei einem Shoot ’em up ist zugegebenermaßen ein wenig dürftig: Schieß alle Gegner ab und bleib dabei so lange wie möglich am Leben. Möchte man einen Spieler über einen längeren Zeitraum an ein solches Spiel binden, muss man sich daher ein wenig mehr einfallen lassen, zumal die Spielzeit im Vergleich zu den heutigen Spieletiteln überaus kurz ist. Wenn man einen Spieler dazu motivieren möchte, ein Shoot ’em up zum wiederholten Mal zu spielen, dann funktioniert das im Prinzip einzig über das Wettkampfprinzip. Niemand spielt Schach oder „Mensch ärgere Dich nicht“ der optischen Aufmachung wegen. Nein, man will gewinnen – ...

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