Frameworks als wichtige Helferlein

Mobile Games - the easy Way

Frank Bruns, Lars Röwekamp


Mobile Games sind angesagt. Insbesondere der Markt für kleinere Gelegenheitsspiele, die so genannten Casual Games, ist weiterhin stark im Kommen und hat schon jetzt einige Klassiker vorzuweisen, die in das kollektive Bewusstsein der Generation Smartphone vorgedrungen sind. Angry Birds [1] ist ein hervorragendes Beispiel für dieses Phänomen. Ein einfaches, aber fesselndes Spielprinzip, kombiniert mit niedlichen Grafiken, lustigen Sounds und einer ordentlichen Portion Mundpropaganda – und fertig ist der Chartstürmer in den App-Stores.

Doch vor dem Erfolg steht bekanntlich der Schweiß. Denn der nächste Publikumsliebling im Mobile-Gaming-Sektor wird nur durch harte Arbeit und viel Kreativität das Licht der Welt erblicken. Hat man den Plan gefasst, eine Spielidee für den Android umzusetzen, stellt sich schnell die Frage nach dem technologischen Fundament, auf dem das Projekt fußen soll. Der findige Android-Entwickler hofft womöglich auf die Bordmittel, die Google mit dem Android-SDK ausliefert. Doch trotz des Stellenwerts mobiler Spiele auf dem Smart­phone bietet sich ein ernüchterndes Bild. Dedizierte Klassen für zentrale Bestandteile eines Spiels, die in praktisch jedem vergleichbaren Projekt notwendig sind, fehlen. Gängige Konzepte wie animierte Sprites [2], eine Kameraklasse, die den darzustellenden Bildausschnitt definiert, Methoden zur Kollisionserkennung zwischen Spielobjekten oder gar einen Szenengraphen [3] sucht man vergeblich.

Zum Zeichnen von Spielwelten bietet das SDK nur Low-Level-APIs an. Man kann sich im Grunde zwischen dem klassischen Java-Canvas und dem nackten OpenGL ES [4] API entscheiden. Geht es um grafisch anspruchsvolle Projekte, empfiehlt es sich aus Performancegründen, auf das hardwarebeschleunigte OpenGL ES zu setzen. Die Komplexität dieses Grafik-API ist jedoch nicht zu unterschätzen und stellt gerade Einsteiger in die mobile Spieleentwicklung vor enorme Herausforderungen.

Zieht man dennoch Googles Standard-SDK heran, ist es gängige Praxis, ein bequemes Rahmenwerk aus High-Level-Klassen zu errichten, die die Low-Level-Funktionen kapseln. Man schreibt sich also eine Game Engine [5]. Aber das bedeutet jede Menge Arbeit, die von der Community längst erledigt wurde! Um das Rad nicht neu zu erfinden, nimmt man dankbar die Unterstützung durch 3rd Party Libraries und Frameworks an, die die Unzulänglichkeiten des Android-SDKs in diesem Bereich ausgleichen. Am Markt finden sich einige interessante Angebote, die von kostenlos und Open Source b...

Frameworks als wichtige Helferlein

Mobile Games - the easy Way

Frank Bruns, Lars Röwekamp


Mobile Games sind angesagt. Insbesondere der Markt für kleinere Gelegenheitsspiele, die so genannten Casual Games, ist weiterhin stark im Kommen und hat schon jetzt einige Klassiker vorzuweisen, die in das kollektive Bewusstsein der Generation Smartphone vorgedrungen sind. Angry Birds [1] ist ein hervorragendes Beispiel für dieses Phänomen. Ein einfaches, aber fesselndes Spielprinzip, kombiniert mit niedlichen Grafiken, lustigen Sounds und einer ordentlichen Portion Mundpropaganda – und fertig ist der Chartstürmer in den App-Stores.

Doch vor dem Erfolg steht bekanntlich der Schweiß. Denn der nächste Publikumsliebling im Mobile-Gaming-Sektor wird nur durch harte Arbeit und viel Kreativität das Licht der Welt erblicken. Hat man den Plan gefasst, eine Spielidee für den Android umzusetzen, stellt sich schnell die Frage nach dem technologischen Fundament, auf dem das Projekt fußen soll. Der findige Android-Entwickler hofft womöglich auf die Bordmittel, die Google mit dem Android-SDK ausliefert. Doch trotz des Stellenwerts mobiler Spiele auf dem Smart­phone bietet sich ein ernüchterndes Bild. Dedizierte Klassen für zentrale Bestandteile eines Spiels, die in praktisch jedem vergleichbaren Projekt notwendig sind, fehlen. Gängige Konzepte wie animierte Sprites [2], eine Kameraklasse, die den darzustellenden Bildausschnitt definiert, Methoden zur Kollisionserkennung zwischen Spielobjekten oder gar einen Szenengraphen [3] sucht man vergeblich.

Zum Zeichnen von Spielwelten bietet das SDK nur Low-Level-APIs an. Man kann sich im Grunde zwischen dem klassischen Java-Canvas und dem nackten OpenGL ES [4] API entscheiden. Geht es um grafisch anspruchsvolle Projekte, empfiehlt es sich aus Performancegründen, auf das hardwarebeschleunigte OpenGL ES zu setzen. Die Komplexität dieses Grafik-API ist jedoch nicht zu unterschätzen und stellt gerade Einsteiger in die mobile Spieleentwicklung vor enorme Herausforderungen.

Zieht man dennoch Googles Standard-SDK heran, ist es gängige Praxis, ein bequemes Rahmenwerk aus High-Level-Klassen zu errichten, die die Low-Level-Funktionen kapseln. Man schreibt sich also eine Game Engine [5]. Aber das bedeutet jede Menge Arbeit, die von der Community längst erledigt wurde! Um das Rad nicht neu zu erfinden, nimmt man dankbar die Unterstützung durch 3rd Party Libraries und Frameworks an, die die Unzulänglichkeiten des Android-SDKs in diesem Bereich ausgleichen. Am Markt finden sich einige interessante Angebote, die von kostenlos und Open Source b...

Neugierig geworden?


    
Loading...

Angebote für Teams

Für Firmen haben wir individuelle Teamlizenzen. Wir erstellen Ihnen gerne ein passendes Angebot.

Das Library-Modell:
IP-Zugang

Das Company-Modell:
Domain-Zugang