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Programmieren lernen mit Kotlin


Die Einführung von Kotlin brachte Java-Entwicklern eine Erkenntnis, die ihre unter JavaScript lebenden Kollegen schon seit längerer Zeit haben: Eine VM ist nicht nur zur Ausführung einer spezifischen Sprache vorgesehen, sondern dient auch als Kompilationsziel für Transpiler. Kotlin ist eindeutig eine Technologie, die wir – dank Googles umfangreicher finanzieller Unterstützung – auf absehbare Zeit nicht loswerden. Wer einige Jahre im Bereich Mobile verbringen möchte, ist also gut beraten, sich die Möglichkeiten näher anzusehen.

Das Autorenteam richtet sich an Personen, die bisher noch nie programmiert haben. Auf den ersten 30 Seiten des Buchs finden wir allgemeine Ausführungen zur technischen Informatik, von denen ein erfahrener Java-Programmierer nicht wirklich profitiert. Nach diesem Exkurs wendet sich das Buch der eigentlichen Programmierung unter Verwendung von Kotlin zu. Aufgrund der Adressierung an Anfänger findet sich hier einiges, was logisch ist. Andererseits bekommt der Java-Programmierer die Möglichkeit, sich die gesamte Syntax von Kotlin nochmals anzusehen. Im Bereich des didaktischen Aufbaus wagt man keine dümmlichen Experimente: Im ersten Schritt kommt die lineare Programmierung, die Einführung von Funktionen folgt sodann auf dem Fuße. Der dritte Teil, der sich um objektorientierte Programmierung kümmert, beginnt natürlich ebenfalls mit einer Kurzeinführung, sollte aber auch für erfahrene Java-Programmierer ohne allzu große Wutanfälle lesbar bleiben.

Am Ende der Ausführungen zur objektorientierten Programmierung platziert das Buch ein erstes Worked Example, das eine Klasse für ein Filmproduzentenspiel vorstellt. Die Autoren lagern fortgeschrittene OOP – denken Sie an Vererbung – und die Nutzung von nullbaren Datentypen sowie Exceptions in separate Abschnitte aus, die erst nach der eigentlichen OOP-Vorstellung unterkommen. Vor einer Kurzbesprechung von Entwurfsmustern in Bezug auf Kotlin findet sich dann noch eine Überlegung dazu, wie man die vorher erzeugte Filmmanager-Klasse in ein kleines Konsolenspiel einbindet.

Nach diesen Überlegungen zur objektorientierten Programmierung kommt, was jeder, der eine drittklassige Fachhochschule hinter sich gebracht hat, erwartet: Überlegungen zu Datenstrukturen. Was auf den ersten Blick wie Wiederholung klingt, erweist sich in der Praxis als sehr lesenswert. Die Kotlin-Entwickler platzieren in ihren Datenstruktur-Standardklassen eine ganze Gruppe von syntaktischen Hilfsmethoden, die dem Entwickler bei der...

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