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Bücher: Learning Java with Games


Spieleprogrammierung ist ein Thema, mit dem man als Autodidakt seine liebe Not hat – Ausbildungsliteratur konzentriert sich auf die Applikationsentwicklung. Beim Springer Verlag erscheint ein englischsprachiges Werk, das die Erzeugung von Spielen mit Java ins Zentrum der Aufmerksamkeit rückt.

Chong-wei Xu versucht sein Glück an der Quadratur des Kreises – er möchte nicht nur Spieleprogrammierung, sondern auch Java als Ganzes erklären. Daraus ergibt sich eine interessante Buchstruktur: Der Autor beginnt seine Exkurse mit Kommandozeilenprogrammen, die er zur Demonstration der objektorientierten Programmierung heranzieht. Interessanterweise führt er bereits hier die UML ein – eine Notation, die er im Rest des Werks konstant weiterverwendet. Der darauffolgende Teil demonstriert die Erzeugung grundlegender Benutzerschnittstellen – auch hier findet sich nur wenig, was dem Entwickler nicht schon aus Grundlagentexten zu Swing, AWT und Co. bekannt sein dürfte.

Die ersten spielerelevanten Schritte in „Learning Java with Games“ beginnen erst im elften Kapitel, das eine digitale und analoge Uhr realisiert und dabei auf Zeichenbefehle im Graphics-Objekt setzt. Interessant ist dabei, dass im Beispiel diverse Methoden detailliert besprochen werden. Die Arbeit mit den für Autodidakten angstbehafteten trigonometrischen Funktionen allerdings wird einem (hoffentlich nebenbei stattfindenden) Universitätskurs zur Mathematik überlassen.

Die darauffolgenden Kapitel des Werks widmen sich der Animation und dem Entgegennehmen von Ereignissen bei Tastatur und Maus. Außerdem werden zunehmend mehr Zeichenmethoden eingeführt – wer sich bisher nicht mit den Möglichkeiten des Graphics-Objekts auskannte, wird etwa ab Seite 300 zu einem wahren Meister dieses Fachs.

In den weiteren Kapiteln versucht der Autor sein Glück an der Realisierung eines kleinen Pong-Klons. Auch Nokias Klassiker Snake ist vor seiner Arbeitswut nicht sicher. Die realisierten Beispiele demonstrieren, wie man funktionierende Spiele erzeugt – dass es bis zu einem verkaufsfertigen Produkt noch ein weiter Weg ist, folgt aus der Logik. Das gilt naturgemäß auch für den Othello-Klon. Die Konzepte der künstlichen Intelligenz werden schon allein aus Platzgründen nur peripher angerissen.

Im letzten Teil widmet sich der Autor den Serious Games, um sich nochmals der technischen Informatik zuzuwenden: Denken Sie an Probleme mit Zahlensystemen, Sortieralgorithmen und Themen wie dem Einerkompliment. Für Spieleentwickler in der Prax...

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