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Das Vulkan-API Teil 1

2 Vulkan vs. OpenGL - Zukunft gegen Vergangenheit


Nachdem wir uns im vorigen Kapitel einen ersten Überblick über die Funktionsweise des OpenGL-Nachfolgers verschafft haben, werden wir uns hier mit den Voraussetzungen befassen, unter denen Vulkan [1], [2], [3] seine Vorteile gegenüber dem OpenGL-API voll ausspielen kann. Ohne neue Ansätze hinsichtlich der Szenenberechnung und -darstellung würden wir ansonsten allenfalls von einem geringeren Treiberoverhead profitieren können.

Haben Sie sich eigentlich schon einmal gefragt, warum wir alle paar Wochen immer wieder die Mitteilung erhalten, dass für unsere Grafikkarte ein neues Treiberupdate verfügbar ist? Wenn ein neues Grafikkartenmodell auf den Markt kommt, dann lässt sich das Release eines neuen Treibers ja durchaus nachvollziehen. Was jedoch die vielen weiteren zwischenzeitlich veröffentlichten Updates und Hotfixes betrifft, so hilft uns selbst ein Blick in die Releaseinformationen nicht wirklich weiter, da er leider viel mehr Fragen aufwirft als Antworten liefert:

  • behebt einige bekannte Treiberbugs
  • behebt mehrere Darstellungsfehler in Spiel X
  • verbessert die Performance in den Spielen Y und Z
  • usw.

In Anbetracht solcher oder so ähnlich klingender Aussagen werden sich vermutlich viele Computerbenutzer schon einmal die Frage gestellt haben, warum es offenkundig unmöglich zu sein scheint, einen fehlerfrei funktionierenden Grafiktreiber zu entwickeln. Nun ja, solange es nur am Treiber liegt, besteht immerhin ein wenig Grund zur Hoffnung, dass sich mit dem nächsten Release alles zum Besseren wenden wird. Im schlimmsten Fall ist jedoch die Hardware selbst für die schlechte Performance einzelner Spiele verantwortlich – wie in letzter Zeit am Beispiel der mangelhaften Asynchronous-Compute-Unterstützung (immerhin eines der wichtigsten Direct3D-12- bzw. Vulkan-Features) seitens der NVIDIA-Grafikkarten mehr als deutlich geworden sein dürfte. Ungeachtet ihrer Mitschuld gibt es neben Programmierfehlern oder einem misslungenen GPU-Design jedoch noch einen weiteren Grund, warum wir uns im Augenblick in dieser misslichen Lage befinden. Während sich Treiberbugs verhältnismäßig schnell korrigieren und Hardwareprobleme sich zumindest in zukünftigen Grafikkartengenerationen beheben lassen, sind die Geister der Vergangenheit ungleich schwerer in den Griff zu bekommen. Damit betagte Grafikanwendungen und Spiele lauffähig bleiben, müssen Grafiktreiber neben den aktuellen Direct3D-, OpenGL- oder Vulkan-Spezifikationen selbstverständlich auch immer die jeweils älteren API-Vers...

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