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Erfolgreiche Spieleentwicklung

2 Himmel-, Wolken- und Wasserdarstellung

Nachdem wir uns im letzten Kapitel ausführlich in die Geheimnisse der Noise-Berechnungen sowie der prozeduralen Landschaftsgestaltung eingearbeitet haben, werden wir uns nun mit der Himmels-, Wolken- und Wasserdarstellung innerhalb einer blockbasierten Spielewelt befassen.

Shortcut Autorenteam


Heute schlägt wieder einmal die Stunde der Querdenker, da die Probleme, mit denen wir konfrontiert werden, wahrlich nicht einfach zu lösen sind. Beginnen wir zunächst mit der Kurzfassung: Man verteile eine nicht allzu geringe Anzahl von Blöcken in der Spielewelt und versuche, den Spieler davon zu überzeugen, dass es sich in Wahrheit um Wolkenformationen, Flüsse, Seen oder Meere handelt. In Anbetracht der Tatsache, dass es wohl kaum ein filigraneres Gebilde als eine Wolke gibt, scheinen massive Blöcke als kleinstes Gestaltungselement denkbar ungeeignet zu sein. Da die Darstellung von realistisch wirkenden, dreidimensionalen (volumetrischen) Wolken alles andere als trivial ist, griff man in früheren Zeiten im Verlauf des Background-Renderings auf vorgefertigte 360°-Panorama-Ansichten eines mehr oder weniger stark bewölkten Himmels zurück und texturierte mithilfe dieser Bilder beispielsweise die Innenflächen einer so genannten Sky Box. Heutzutage stellt diese Vorgehensweise jedoch keine Option mehr da, denn volumetrische Wolken gehören mittlerweile ähnlich wie Gameplay-relevante dynamische Tag-Nacht-Wechsel zu den unverzichtbaren Features eines modernen Computerspiels. Dummerweise kommt das beim Cloud Rendering inzwischen üblich gewordene Verfahren – die Wolkenformationen mithilfe einer Vielzahl von Partikel-Billboard-Objekten nachzubilden – für unser Projekt nicht wirklich infrage, da das Ergebnis mehr schlecht als recht mit dem Look einer blockbasierten Spielewelt harmonieren würde.Damit die Wolken nicht wie Fremdkörper wirken, ist die Verwendung von Wolkenblöcken praktisch alternativlos. Auch wenn die Voraussetzungen alles andere als optimal sind, können sich die Resultate der von uns implementierten Cloud-Rendering-Methode – die Wolken auf den in den Abbildungen 2.1 und 2.2 gezeigten Screenshots – am Ende durchaus sehen lassen. Aber seien wir doch mal ehrlich, trotz einer gewissen Ästhetik sind solche Ansammlungen von Wolkenblöcken nicht jedermanns Sache. Da einige Spieler mit Sicherheit einen etwas natürlicheren Wolkenlook (Abb. 2.3 und 2.4) bevorzugen, stellen wir in diesem Kapitel auch ein zweites Verfahren vor, mit dessen Hilfe sich die massiven und kantig wirkenden Formationen im Verlauf der Post-Processing-Phase in „fluffige“ Wolken transformieren lassen.Auch bei der Wasserdarstellung müssen wir ein wenig umdenken. Zugegeben, die Fortschritte auf diesem Gebiet sind beachtlich und an die blauen, teils texturanimierten Polygonflächen von vor fünfze...

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2 Himmel-, Wolken- und Wasserdarstellung

Nachdem wir uns im letzten Kapitel ausführlich in die Geheimnisse der Noise-Berechnungen sowie der prozeduralen Landschaftsgestaltung eingearbeitet haben, werden wir uns nun mit der Himmels-, Wolken- und Wasserdarstellung innerhalb einer blockbasierten Spielewelt befassen.

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Heute schlägt wieder einmal die Stunde der Querdenker, da die Probleme, mit denen wir konfrontiert werden, wahrlich nicht einfach zu lösen sind. Beginnen wir zunächst mit der Kurzfassung: Man verteile eine nicht allzu geringe Anzahl von Blöcken in der Spielewelt und versuche, den Spieler davon zu überzeugen, dass es sich in Wahrheit um Wolkenformationen, Flüsse, Seen oder Meere handelt. In Anbetracht der Tatsache, dass es wohl kaum ein filigraneres Gebilde als eine Wolke gibt, scheinen massive Blöcke als kleinstes Gestaltungselement denkbar ungeeignet zu sein. Da die Darstellung von realistisch wirkenden, dreidimensionalen (volumetrischen) Wolken alles andere als trivial ist, griff man in früheren Zeiten im Verlauf des Background-Renderings auf vorgefertigte 360°-Panorama-Ansichten eines mehr oder weniger stark bewölkten Himmels zurück und texturierte mithilfe dieser Bilder beispielsweise die Innenflächen einer so genannten Sky Box. Heutzutage stellt diese Vorgehensweise jedoch keine Option mehr da, denn volumetrische Wolken gehören mittlerweile ähnlich wie Gameplay-relevante dynamische Tag-Nacht-Wechsel zu den unverzichtbaren Features eines modernen Computerspiels. Dummerweise kommt das beim Cloud Rendering inzwischen üblich gewordene Verfahren – die Wolkenformationen mithilfe einer Vielzahl von Partikel-Billboard-Objekten nachzubilden – für unser Projekt nicht wirklich infrage, da das Ergebnis mehr schlecht als recht mit dem Look einer blockbasierten Spielewelt harmonieren würde.Damit die Wolken nicht wie Fremdkörper wirken, ist die Verwendung von Wolkenblöcken praktisch alternativlos. Auch wenn die Voraussetzungen alles andere als optimal sind, können sich die Resultate der von uns implementierten Cloud-Rendering-Methode – die Wolken auf den in den Abbildungen 2.1 und 2.2 gezeigten Screenshots – am Ende durchaus sehen lassen. Aber seien wir doch mal ehrlich, trotz einer gewissen Ästhetik sind solche Ansammlungen von Wolkenblöcken nicht jedermanns Sache. Da einige Spieler mit Sicherheit einen etwas natürlicheren Wolkenlook (Abb. 2.3 und 2.4) bevorzugen, stellen wir in diesem Kapitel auch ein zweites Verfahren vor, mit dessen Hilfe sich die massiven und kantig wirkenden Formationen im Verlauf der Post-Processing-Phase in „fluffige“ Wolken transformieren lassen.Auch bei der Wasserdarstellung müssen wir ein wenig umdenken. Zugegeben, die Fortschritte auf diesem Gebiet sind beachtlich und an die blauen, teils texturanimierten Polygonflächen von vor fünfze...

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