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Terraingenerierung mit Unity

2 Terraingenerierung in Unity

Der nicht nur für Rezensenten wertvolle Wiederspielwert eines Spiels hängt direkt davon ab, wie viele Maps zur Verfügung stehen. Da das manuelle Erstellen von Inhalten schnell in Arbeit ausarten kann, wirkt die dynamische Generierung von - unendlich vielen - Terrains gleich doppelt attraktiv.

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Wer sich in einer Bibliothek mit Informationen zur Terraingenerierung versorgen möchte, steht einer überwältigenden Datenmenge gegenüber. Dieses Kapitel stellt ohne Vollständigkeitsanspruch einige Verfahren vor, mit denen der Autor bislang erfolgreich war. Als Arbeitsumgebung dient dabei eine in Unity 4.6 realisierte Kombination aus Terrain, Wasserfläche, Main Camera und Directional Light. Andere Game Engines verhalten sich im Großen und Ganzen analog, die hier gezeigten Konzepte lassen sich ohne großen Aufwand auf andere Plattformen übertragen.Die Kraft des ZufallsDie im letzten Kapitel angesprochenen Terrains arbeiten mit einer Textur: Die Höhe des jeweiligen Objekts lässt sich durch Samplen des Farbwerts ermitteln. Es bietet sich somit an, das Terrain mit einem Skript auszustatten, das ein zufällig generiertes Gelände errechnet (Listing 2.1).void Start() { TerrainData myTD = ((Terrain)GetComponent ("Terrain")).terrainData; float[,] newHM = new float[myTD.heightmapHeight, myTD.heightmapWidth]; //Y über X for (int i=0; i

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Der nicht nur für Rezensenten wertvolle Wiederspielwert eines Spiels hängt direkt davon ab, wie viele Maps zur Verfügung stehen. Da das manuelle Erstellen von Inhalten schnell in Arbeit ausarten kann, wirkt die dynamische Generierung von - unendlich vielen - Terrains gleich doppelt attraktiv.

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Wer sich in einer Bibliothek mit Informationen zur Terraingenerierung versorgen möchte, steht einer überwältigenden Datenmenge gegenüber. Dieses Kapitel stellt ohne Vollständigkeitsanspruch einige Verfahren vor, mit denen der Autor bislang erfolgreich war. Als Arbeitsumgebung dient dabei eine in Unity 4.6 realisierte Kombination aus Terrain, Wasserfläche, Main Camera und Directional Light. Andere Game Engines verhalten sich im Großen und Ganzen analog, die hier gezeigten Konzepte lassen sich ohne großen Aufwand auf andere Plattformen übertragen.Die Kraft des ZufallsDie im letzten Kapitel angesprochenen Terrains arbeiten mit einer Textur: Die Höhe des jeweiligen Objekts lässt sich durch Samplen des Farbwerts ermitteln. Es bietet sich somit an, das Terrain mit einem Skript auszustatten, das ein zufällig generiertes Gelände errechnet (Listing 2.1).void Start() { TerrainData myTD = ((Terrain)GetComponent ("Terrain")).terrainData; float[,] newHM = new float[myTD.heightmapHeight, myTD.heightmapWidth]; //Y über X for (int i=0; i

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