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Spiele entwickeln mit Unity 5

Das Von-Hand-Entwickeln von Engines gehört auch im Mobilbereich der Vergangenheit an, in Zeiten von kürzeren Produktzyklen ist es Wahnsinn, damit Zeit zu verlieren. Hanser bringt mit „Spiele entwickeln mit Unity 5“ seit einigen Jahren ein Lehrbuch auf den Markt, das - in immer größer werdendem Umfang - die Unity Engine als Ganzes vorstellt.

Tam Hanna


Nach einer Einführung in die Lizenzmodelle folgt die Vorstellung der Unity-IDE: Es handelt sich dabei um eine komplett eigene Entwicklungsumgebung, die keine Ähnlichkeiten zu Visual Studio und Co aufweist. Schon hier zeigt sich, dass der Hanser-Verlag am Druck nicht spart – die Screenshots sind zahlreich und vollfarbig. Kapitel 3 versucht sein Glück an einer Kompaktbesprechung von C#, während Kapitel 4 die Bausteine der „Programmierseite“ der Unity Engine abhandelt. Die Basisklassen – Stichworte GameObject, Behavior und Co – finden hierbei durchaus detaillierte Aufmerksamkeit. Nach der erfolgreichen Lektüre ist der innere Aufbau von Unity klar. Interessant ist, dass die Autoren neben theoretischen Beispielen auch praktische Implementierungen präsentieren und auf Themen wie Nebenläufigkeit und Speichern bzw. Laden von Daten eingehen.Auch wenn die Autoren in den vorhergehenden Kapiteln Würfel und Co nutzte, die eigentliche Erklärung des Lebenszyklus von Objekten im zwei- und dreidimensionalen Raum folgt erst in Kapitel 5. Seifert und Wislaug zeigen sich dabei einsteigerfreundlich, da sie auch auf Grundlagen wie Koordinatensystem und Co eingehen. Materialien, Texturen und die Nutzung der in Unity enthaltenen Shader-Effekte kommen allerdings auch nicht zu kurz.Engines wie Unity beeindrucken unter anderem dadurch, dass sie die Erstellung von aufwendigen Grafikeffekten stark beschleunigen. Kapitel 6 und 7 wenden sich diversen Kamera- und Lichteffekten zu, die man im Großen und Ganzen mit minimalem Aufwand einbinden kann. Im 8. Kapitel dreht sich dann alles um die (sehr leistungsfähige) Physik-Engine von Unity; nach einer Vorstellung der RigidBody-Klasse folgt eine Besprechung der verschiedenen Kollisionen, Verbindungen und anderer Effekte.Zur besseren Interaktivität besprechen die Autoren danach das Entgegennehmen von Eingaben per Maus und Tastatur. Die beiden darauffolgenden Kapitel wenden sich der Realisierung von Soundeffekten und Partikelsystemen zu. Insbesondere Letzteres ist ohne Unity eine Aufgabe, die alles andere als einfach ist. Das gilt auch für die darauffolgenden Abschnitte, die vom GUI-Stack bis zum Terrainrenderer so ziemlich alles behandeln, was für angehende Spieleprogrammierer interessant sein könnte.Das aus sprachlicher und didaktischer Sicht unproblematische Werk ist zwar in Kapitel unterteilt, am sinnvollsten ist es aber, es von A bis Z durchzuarbeiten und dabei die Beispiele nachzuvollziehen. Während der Arbeit hilft ein Index beim Finde...

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Spiele entwickeln mit Unity 5

Das Von-Hand-Entwickeln von Engines gehört auch im Mobilbereich der Vergangenheit an, in Zeiten von kürzeren Produktzyklen ist es Wahnsinn, damit Zeit zu verlieren. Hanser bringt mit „Spiele entwickeln mit Unity 5“ seit einigen Jahren ein Lehrbuch auf den Markt, das - in immer größer werdendem Umfang - die Unity Engine als Ganzes vorstellt.

Tam Hanna


Nach einer Einführung in die Lizenzmodelle folgt die Vorstellung der Unity-IDE: Es handelt sich dabei um eine komplett eigene Entwicklungsumgebung, die keine Ähnlichkeiten zu Visual Studio und Co aufweist. Schon hier zeigt sich, dass der Hanser-Verlag am Druck nicht spart – die Screenshots sind zahlreich und vollfarbig. Kapitel 3 versucht sein Glück an einer Kompaktbesprechung von C#, während Kapitel 4 die Bausteine der „Programmierseite“ der Unity Engine abhandelt. Die Basisklassen – Stichworte GameObject, Behavior und Co – finden hierbei durchaus detaillierte Aufmerksamkeit. Nach der erfolgreichen Lektüre ist der innere Aufbau von Unity klar. Interessant ist, dass die Autoren neben theoretischen Beispielen auch praktische Implementierungen präsentieren und auf Themen wie Nebenläufigkeit und Speichern bzw. Laden von Daten eingehen.Auch wenn die Autoren in den vorhergehenden Kapiteln Würfel und Co nutzte, die eigentliche Erklärung des Lebenszyklus von Objekten im zwei- und dreidimensionalen Raum folgt erst in Kapitel 5. Seifert und Wislaug zeigen sich dabei einsteigerfreundlich, da sie auch auf Grundlagen wie Koordinatensystem und Co eingehen. Materialien, Texturen und die Nutzung der in Unity enthaltenen Shader-Effekte kommen allerdings auch nicht zu kurz.Engines wie Unity beeindrucken unter anderem dadurch, dass sie die Erstellung von aufwendigen Grafikeffekten stark beschleunigen. Kapitel 6 und 7 wenden sich diversen Kamera- und Lichteffekten zu, die man im Großen und Ganzen mit minimalem Aufwand einbinden kann. Im 8. Kapitel dreht sich dann alles um die (sehr leistungsfähige) Physik-Engine von Unity; nach einer Vorstellung der RigidBody-Klasse folgt eine Besprechung der verschiedenen Kollisionen, Verbindungen und anderer Effekte.Zur besseren Interaktivität besprechen die Autoren danach das Entgegennehmen von Eingaben per Maus und Tastatur. Die beiden darauffolgenden Kapitel wenden sich der Realisierung von Soundeffekten und Partikelsystemen zu. Insbesondere Letzteres ist ohne Unity eine Aufgabe, die alles andere als einfach ist. Das gilt auch für die darauffolgenden Abschnitte, die vom GUI-Stack bis zum Terrainrenderer so ziemlich alles behandeln, was für angehende Spieleprogrammierer interessant sein könnte.Das aus sprachlicher und didaktischer Sicht unproblematische Werk ist zwar in Kapitel unterteilt, am sinnvollsten ist es aber, es von A bis Z durchzuarbeiten und dabei die Beispiele nachzuvollziehen. Während der Arbeit hilft ein Index beim Finde...

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