© S&S Media
Windows Developer
Teil 1: Xbox One im UWP-Modus

Apps und Spiele für die Xbox One entwickeln

War die Spiele- und App-Entwicklung für die Xbox 360 aufgrund der Verwendung von Silverlight mit einigen Schwierigkeiten verbunden, gibt es nun Hoffnung - zumindest für Xbox-One-Entwickler. Denn dank der Universal-Windows-Plattform soll nun jeder für die Spielekonsole Apps entwickeln können. In dieser Artikelserie werfen wir einen Blick auf die Möglichkeiten der Xbox One für Spieleentwickler.

Tam Hanna


ArtikelserieTeil 1: Xbox One im UWP-ModusTeil 2: DirectX trifft XboxTeil 3: Modell herbeiTeil 4: Grundlegende künstliche Intelligenz und LeveldesignTeil 5: Zurück zu DirectX – Shader ITeil 6: Shader trifft Material – Shader II

Drei Jahre nach Auslieferung der Xbox One machte Chris Charla auf der Build 2016 das lang gehegte Versprechen wahr, dass nun jeder Entwickler Applikationen und Spiele für die Xbox entwickeln kann. Wir nehmen dies zum Anlass, um anhand einer von Gerhard Göschl (Microsoft Österreich) zur Verfügung gestellten Xbox One erste Schritte in diese faszinierende neue Welt zu unternehmen.

Zwei Arten

SDKs für Konsolen gelten seit jeher als Verschlusssache erster Ordnung. Hersteller geben das darin enthaltene geistige Eigentum nur sehr ungern frei. Die Allgemeinheit kann die Xbox One nur im so genannten UWP-Modus betreiben: Microsofts Konsole verhält sich dabei wie eine Ausführungsplattform für Universal Windows Apps. Zudem ist nur ein Teil der Hardwareressourcen bekannt, der RAM-Verbrauch war zum Zeitpunkt der Drucklegung auf nur 448 MB beschränkt.

Wer die maximale Leistung der Hardware (Stichwort: DirectX 12) und vollen Arbeitsspeicherausbau nutzen möchte, muss eine engere Beziehung mit Microsoft eingehen. Der erste Schritt in diese Welt ist das unter [1] bereitstehende ID@XBOX-Programm, zu dessen Beitritt allerdings schon ein Geheimhaltungsvertrag unterschrieben werden muss. Zugriff auf weitere Funktionen setzt dann noch strengere Geheimhaltungsverpflichtungen voraus.

Hardwaretechnische Vorbereitungen

Für die Arbeit mit der Xbox One ist – logischerweise – eine derartige Konsole erforderlich. Diese ist mittlerweile gebraucht günstig zu erhalten: Microsoft bietet in Partnerschaft mit diversen Elektronikmärkten immer wieder wiederaufgearbeitete Geräte an.

Als Entwickler ist es vernünftig, wenn man die Konsole mit einem Full-HD-Monitor verbindet: Ein HDMI-Port reicht hierzu völlig aus. Hochwertige Studiomonitore erweisen sich aufgrund ihres Seitenverhältnisses als nicht ideal – ein preiswertes Consumer-Display mit einer nativen Auflösung von 1 920 x 1 080 px ist bestens geeignet.

Microsoft empfiehlt zudem eine verkabelte Verbindung zwischen Konsole und Workstation. Wir werden unsere ersten Gehversuche hier mit einer WLAN-Verbindung durchführen. Auf Seiten des PCs ist zwangsweise eine Installation von Windows 10 erforderlich. Achten Sie dabei darauf, dass die Stock-Version des Betriebssystems nicht ausreicht: Sie müssen Mitglied des unter [2] bereitsteh...

Windows Developer
Teil 1: Xbox One im UWP-Modus

Apps und Spiele für die Xbox One entwickeln

War die Spiele- und App-Entwicklung für die Xbox 360 aufgrund der Verwendung von Silverlight mit einigen Schwierigkeiten verbunden, gibt es nun Hoffnung - zumindest für Xbox-One-Entwickler. Denn dank der Universal-Windows-Plattform soll nun jeder für die Spielekonsole Apps entwickeln können. In dieser Artikelserie werfen wir einen Blick auf die Möglichkeiten der Xbox One für Spieleentwickler.

Tam Hanna


ArtikelserieTeil 1: Xbox One im UWP-ModusTeil 2: DirectX trifft XboxTeil 3: Modell herbeiTeil 4: Grundlegende künstliche Intelligenz und LeveldesignTeil 5: Zurück zu DirectX – Shader ITeil 6: Shader trifft Material – Shader II

Drei Jahre nach Auslieferung der Xbox One machte Chris Charla auf der Build 2016 das lang gehegte Versprechen wahr, dass nun jeder Entwickler Applikationen und Spiele für die Xbox entwickeln kann. Wir nehmen dies zum Anlass, um anhand einer von Gerhard Göschl (Microsoft Österreich) zur Verfügung gestellten Xbox One erste Schritte in diese faszinierende neue Welt zu unternehmen.

Zwei Arten

SDKs für Konsolen gelten seit jeher als Verschlusssache erster Ordnung. Hersteller geben das darin enthaltene geistige Eigentum nur sehr ungern frei. Die Allgemeinheit kann die Xbox One nur im so genannten UWP-Modus betreiben: Microsofts Konsole verhält sich dabei wie eine Ausführungsplattform für Universal Windows Apps. Zudem ist nur ein Teil der Hardwareressourcen bekannt, der RAM-Verbrauch war zum Zeitpunkt der Drucklegung auf nur 448 MB beschränkt.

Wer die maximale Leistung der Hardware (Stichwort: DirectX 12) und vollen Arbeitsspeicherausbau nutzen möchte, muss eine engere Beziehung mit Microsoft eingehen. Der erste Schritt in diese Welt ist das unter [1] bereitstehende ID@XBOX-Programm, zu dessen Beitritt allerdings schon ein Geheimhaltungsvertrag unterschrieben werden muss. Zugriff auf weitere Funktionen setzt dann noch strengere Geheimhaltungsverpflichtungen voraus.

Hardwaretechnische Vorbereitungen

Für die Arbeit mit der Xbox One ist – logischerweise – eine derartige Konsole erforderlich. Diese ist mittlerweile gebraucht günstig zu erhalten: Microsoft bietet in Partnerschaft mit diversen Elektronikmärkten immer wieder wiederaufgearbeitete Geräte an.

Als Entwickler ist es vernünftig, wenn man die Konsole mit einem Full-HD-Monitor verbindet: Ein HDMI-Port reicht hierzu völlig aus. Hochwertige Studiomonitore erweisen sich aufgrund ihres Seitenverhältnisses als nicht ideal – ein preiswertes Consumer-Display mit einer nativen Auflösung von 1 920 x 1 080 px ist bestens geeignet.

Microsoft empfiehlt zudem eine verkabelte Verbindung zwischen Konsole und Workstation. Wir werden unsere ersten Gehversuche hier mit einer WLAN-Verbindung durchführen. Auf Seiten des PCs ist zwangsweise eine Installation von Windows 10 erforderlich. Achten Sie dabei darauf, dass die Stock-Version des Betriebssystems nicht ausreicht: Sie müssen Mitglied des unter [2] bereitsteh...

Neugierig geworden?


    
Loading...

Angebote für Teams

Für Firmen haben wir individuelle Teamlizenzen. Wir erstellen Ihnen gerne ein passendes Angebot.

Das Library-Modell:
IP-Zugang

Das Company-Modell:
Domain-Zugang