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Windows Developer
Buchtipp

Buchtipp: Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Auf den ersten Blick unterscheidet sich die Entwicklung von Spielen nur minimal von der App-Entwicklung - wer das erste Mal an einem 2-D- oder 3-D-Shooter oder Echtzeitgame arbeitet, lernt bald die unangenehmen Seiten der Besonderheiten seiner Aufgabe kennen.

Tam Hanna


Robert Nystrom möchte erfahrenen Entwicklern mit seinem Buch eine Gruppe von Best Practices vorstellen, die bei der Programmierung von performanten und problemlos funktionierenden Spielen hilfreich sind.Nach einem allgemeinen Vorwort zur Rolle von Design Patterns in der Spieleentwicklung beginnt der Autor im ersten Teil mit der Vorstellung einer Gruppe von Patterns aus dem Klassiker der „Gang of Four“. Das ist auch für erfahrene Patternsnutzer interessant, da die Beschreibungen spezifisch auf die Bedürfnisse von Spielen zugeschnitten sind – einige der Vorschläge verdienen eine besondere Erwähnung für Innovativität.Eigene Design PatternsAbschnitt Nummer vier befasst sich mit Methoden zur Steigerung der Flexibilität des Codes. Neben einigen Ausführungen zu objektorientierter Programmierung (OOP) und Bytecode findet sich auch ein Kapitel, das die Nutzung von Bytecode zur Repräsentation von Programmlogik vorstellt. Wer die dahinterstehenden Ideen kennt, kann eine Menge Zeit einsparen – aus eigener Erfahrung sei angemerkt, dass man von selbst erst nach langer Reflektion auf die notwendigen Gedankengänge kommt.Teil fünf befasst sich mit der Entkoppelung des Codes. Robert Nystrom setzt dabei konsequent auf eventbasierte Patterns. Wie im vorigen Abschnitt gilt auch hier, dass man das transportierte Wissen selbst nur schwer erarbeiten kann.Abschnitt Nummer sechs verdient besondere Erwähnung, da die dort besprochenen Konzepte zur Optimierung der Programmperformance auch in Simulationen und anderen komplexen Systemen hilfreich sind. Neben einer Besprechung von Grundlagen des Cachings stellt der Autor Objektpools und Dirty Flags zur Vermeidung von aufwendigen Neuberechnungen vor.Textuell sauberBei den Codebeispielen zeigt der autodidaktisch ausgebildete Autor Blick für das Wesentliche. Die durchgehend in C++ gehaltenen Fragmente sind knapp, illustrieren aber alles Notwendige. Das Fehlen von praktischen Implementierungen anhand diverser Engines ist der Kompaktheit zuträglich und sorgt für bessere Verständlichkeit.Fazit Robert Nystrom Design Patterns für die Spieleprogrammierung 400 Seiten, 39,99 Euro mitp Verlags GmbH & Co. KG, 2015 ISBN 978-3-95845-090-5 Design Patterns für die Spieleprogrammierung 400 Seiten, 39,99 Euromitp Verlags GmbH & Co. KG, 2015ISBN 978-3-95845-090-5

Nach einem allgemeinen Vorwort zur Rolle von Design Patterns in der Spieleentwicklung beginnt der Autor im ersten Teil mit der Vorstellung einer Gruppe von Patterns a...

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Buchtipp: Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Auf den ersten Blick unterscheidet sich die Entwicklung von Spielen nur minimal von der App-Entwicklung - wer das erste Mal an einem 2-D- oder 3-D-Shooter oder Echtzeitgame arbeitet, lernt bald die unangenehmen Seiten der Besonderheiten seiner Aufgabe kennen.

Tam Hanna


Robert Nystrom möchte erfahrenen Entwicklern mit seinem Buch eine Gruppe von Best Practices vorstellen, die bei der Programmierung von performanten und problemlos funktionierenden Spielen hilfreich sind.Nach einem allgemeinen Vorwort zur Rolle von Design Patterns in der Spieleentwicklung beginnt der Autor im ersten Teil mit der Vorstellung einer Gruppe von Patterns aus dem Klassiker der „Gang of Four“. Das ist auch für erfahrene Patternsnutzer interessant, da die Beschreibungen spezifisch auf die Bedürfnisse von Spielen zugeschnitten sind – einige der Vorschläge verdienen eine besondere Erwähnung für Innovativität.Eigene Design PatternsAbschnitt Nummer vier befasst sich mit Methoden zur Steigerung der Flexibilität des Codes. Neben einigen Ausführungen zu objektorientierter Programmierung (OOP) und Bytecode findet sich auch ein Kapitel, das die Nutzung von Bytecode zur Repräsentation von Programmlogik vorstellt. Wer die dahinterstehenden Ideen kennt, kann eine Menge Zeit einsparen – aus eigener Erfahrung sei angemerkt, dass man von selbst erst nach langer Reflektion auf die notwendigen Gedankengänge kommt.Teil fünf befasst sich mit der Entkoppelung des Codes. Robert Nystrom setzt dabei konsequent auf eventbasierte Patterns. Wie im vorigen Abschnitt gilt auch hier, dass man das transportierte Wissen selbst nur schwer erarbeiten kann.Abschnitt Nummer sechs verdient besondere Erwähnung, da die dort besprochenen Konzepte zur Optimierung der Programmperformance auch in Simulationen und anderen komplexen Systemen hilfreich sind. Neben einer Besprechung von Grundlagen des Cachings stellt der Autor Objektpools und Dirty Flags zur Vermeidung von aufwendigen Neuberechnungen vor.Textuell sauberBei den Codebeispielen zeigt der autodidaktisch ausgebildete Autor Blick für das Wesentliche. Die durchgehend in C++ gehaltenen Fragmente sind knapp, illustrieren aber alles Notwendige. Das Fehlen von praktischen Implementierungen anhand diverser Engines ist der Kompaktheit zuträglich und sorgt für bessere Verständlichkeit.Fazit Robert Nystrom Design Patterns für die Spieleprogrammierung 400 Seiten, 39,99 Euro mitp Verlags GmbH & Co. KG, 2015 ISBN 978-3-95845-090-5 Design Patterns für die Spieleprogrammierung 400 Seiten, 39,99 Euromitp Verlags GmbH & Co. KG, 2015ISBN 978-3-95845-090-5

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